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Medientipp: „Fake It To Make It“ – Online-Spiel zum Umgang mit Fake News

Das Online-Spiel „Fake It To Make It“ gibt Spielenden die Möglichkeit, selbst zu erfahren, wie Desinformationen im Internet verbreitet werden.

Die Aussage „We already won!“ des amerikanischen Ex-Präsidenten Donald Trump im Wahlkampf 2020 zeigte, wie wirkmächtig Falschinformationen mittlerweile sind. Trump versuchte mit dieser Behauptung die öffentliche Meinung seiner Anhänger und den politischen Diskurs zu beeinflussen, um den Wahlkampf zu manipulieren. Die Verbreitung solcher Falschinformationen hat weitreichende Folgen: von Desinformation und Verwirrung bis hin zur Polarisierung und gesellschaftlichen Spaltung. Angesichts der zunehmenden Herausforderung, zwischen Fakten und Falschinformationen unterscheiden zu können, ist es besonders wichtig, den Umgang mit Fake News im Unterricht zu thematisieren.

Das Online-Spiel „Fake It To Make It“

Die US-amerikanische Programmiererin Amanda Warner entwarf zu diesem Zweck das Online-Spiel „Fake It To Make It“, welches durch die Zusammenarbeit der Bundeszentrale für politische Bildung mit der Niedersächsischen Landeszentrale für politische Bildung in einer deutschen Fassung vorliegt. Bei dem Spiel nehmen Schülerinnen und Schüler die Rolle von Betreibern einer Desinformations-Homepage ein. Sie erzeugen dabei auf einer simulierten Plattform selbstständig Falschinformationen. Dazu können sie Likes, Shares und Klicks nutzen, um die Reichweite ihrer Desinformationskampagnen zu erhöhen. Spielerinnen und Spieler entscheiden dabei, welche Falschinformationen sie erzeugen und wie sie diese verbreiten wollen.

„Fake It To Make It“ erfordert ein kritisches Hinterfragen von Informationen, Quellen und deren Glaubwürdigkeit. Indem auf die Mechanismen von Desinformationen aufmerksam gemacht wird, lernen Schülerinnen und Schüler, ein Verständnis dafür zu entwickeln, wie fehlerhafte Inhalte im Internet verbreitet werden können. Die Thematisierung von Fake News im Unterricht bietet Schülerinnen und Schülern somit die Möglichkeit, ihr kritisches Bewusstsein für die Informationsflut im Internet zu schärfen.

Einbettung im Unterricht

Unter dem Link findet ihr verschiedene Begleitmaterialien für den Unterricht. Diese könnt ihr je nach verfügbarem Zeitbudget im Unterricht einsetzen. Sie dienen als Ergänzungs- und Vertiefungsmaterial. Das Spiel könnt ihr aber auch ohne die Verwendung des zusätzlichen Materials im Unterricht durchführen.
Es empfiehlt sich, eine Doppelstunde einzuplanen. Die Eingliederung des Spiels in den Unterricht kann dabei in drei Phasen geschehen.

  1. Einstieg
    Zu Beginn sollten einführende Hinweise zum Spiel und zum Thema „Fake News“ und „Social Media“, zur thematischen Einbettung in das Unterrichtsgeschehen und eventuell zum notwendigen Fachwortschatz gegeben werden.
  2. Erarbeitung
    Während der Erarbeitung können die Schülerinnen und Schüler in Partner- oder Gruppenarbeit das Spiel durchspielen.
  3. Sicherung und Reflexion
    Um die Spielerfahrung mit Bezug auf die Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler zu reflektieren, lohnt sich am Ende der Doppelstunde eine Diskussion, die z.B. folgende Themen in den Blick nimmt:
    – Welche Mechanismen werden in dem Spiel verwendet, um Fake News im Internet zu verbreiten? (Diskussion der Rolle von Social Media, Clickbait, Algorithmen …)
    – Welche manipulativen Zwecke sollen mit der Verbreitung von Fake News verfolgt werden?
    – Wie nutzen bestimmte Akteure gezielt die Wirkung von Fake News, um z.B. politische Meinungen zu beeinflussen oder wirtschaftliche Interessen zu verfolgen?

Die Schülerinnen und Schüler können während der Diskussionen Ideen entwickeln und erörtern, wie sie sich und andere vor der Verbreitung von Fake News schützen können. Dabei könnten Themen wie kritisches Denken, Überprüfen von Quellen, Fact-Checking, Medienkompetenz und die Sensibilisierung für Manipulationsversuche zur Sprache kommen.

Bei der Integration von „Fake It To Make It“ in den Unterricht ist es wichtig, die Schülerinnen und Schüler aktiv in Diskussionen einzubeziehen und Reflexionen über die Themen zu fördern. Außerdem sollte sichergestellt werden, dass die Schülerinnen und Schüler die Zusammenhänge zwischen dem Spiel und den realen Herausforderungen in der digitalen Welt verstehen.

Das Spiel kann sowohl am Anfang als auch am Ende einer Unterrichtseinheit eingesetzt werden, um Schülerinnen und Schülern ein tieferes Verständnis für Desinformation, Propaganda und Manipulation zu vermitteln. Wenn es zu Beginn verwendet wird, dient es als Einstieg und schafft ein Bewusstsein für die Thematik. Es kann ebenso als aktueller Bezug zur inhaltlichen Vertiefung im Unterricht eingesetzt werden, wenn beispielsweise im Geschichtsunterricht Mechanismen von Propaganda in politischen Machtkämpfen thematisiert werden.

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Über die Autorin

Florentine Diersch

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