Gaming & Geography (Teil 3): Was Pokémon GO über digitale Karten verrät
Digitale Karten zeigen nicht einfach Raum. Sie wählen aus, machen Orte sichtbar und lenken Verhalten. Am Beispiel von Pokémon GO untersuchen Schülerinnen und Schüler Karten als Konstruktionen mit Wirkung. So lässt sich im Unterricht reflexive Kartenkompetenz mit einem bekannten Spiel entwickeln.
Gaming & Geography (Teil 2): Spielerische Annäherungen an Basiskonzepte und Kartenkompetenz in Zelda
Im zweiten Beitrag der Reihe „Gaming & Geography“ gehen wir am Beispiel von „Zelda“ der Frage nach, wie sich geographische Fachinhalte in einer offenen Spielwelt sichtbar machen lassen.
Zwei Messen, viele Impulse: Der Ernst Klett Verlag auf der didacta und der Leipziger Buchmesse 2026
Sprachbildung im Fach Geographie (Teil 3/4): Schwerpunkt Methodentraining im Geographieunterricht
Im dritten Teil unserer Serie wenden wir uns dem vielseitigsten aller Fächer zu. Die Geographie verbindet naturwissenschaftliche und gesellschaftswissenschaftliche Perspektiven wie kein zweites. Dabei stellen räumliches Denken, Kartenkompetenz, Modelle, Statistiken usw. auch auf sprachlicher Ebene besondere Herausforderungen dar.
Von Kathrin Liersch