12. August 2026
Gaming & Geography (Teil 3): Was Pokémon GO über digitale Karten verrät
Digitale Karten zeigen nicht einfach Raum. Sie wählen aus, machen Orte sichtbar und lenken Verhalten. Am Beispiel von Pokémon GO untersuchen Schülerinnen und Schüler Karten als Konstruktionen mit Wirkung. So lässt sich im Unterricht reflexive Kartenkompetenz mit einem bekannten Spiel entwickeln.
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21. April 2026
Gaming & Geography (Teil 2): Spielerische Annäherungen an Basiskonzepte und Kartenkompetenz in Zelda
Im zweiten Beitrag der Reihe „Gaming & Geography“ gehen wir am Beispiel von „Zelda“ der Frage nach, wie sich geographische Fachinhalte in einer offenen Spielwelt sichtbar machen lassen.
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