Was Pokémon GO über digitale Karten verrät
Für den Unterricht ist besonders ergiebig, dass Pokémon GO einen alltagsnahen Zugang zu einer zentralen Frage der Kartenarbeit eröffnet: Sind digitale Karten neutrale Abbilder der Wirklichkeit – oder zeigen sie eine bestimmte Lesart von Raum?
Die Spielkarte macht einige Orte sichtbar und handlungsrelevant. PokéStops und Arenen können Plätze, Denkmäler, Kirchen, Bahnhöfe, Kunstwerke oder öffentliche Gebäude zu digitalen Anziehungspunkten machen. Andere Orte bleiben unauffällig oder fehlen als Spielpunkte ganz. So lässt sich untersuchen, wie Karten Aufmerksamkeit lenken, Wege nahelegen und Räume unterschiedlich attraktiv erscheinen lassen.
Im Zentrum steht deshalb nicht das Spielen, sondern die Analyse. Die Schülerinnen und Schüler beschreiben zunächst, welche Informationen die Pokémon-GO-Karte zeigt: Straßen, Wege, Flächen, Avatar, PokéStops und Arenen. Anschließend vergleichen sie diese Spielkarte mit einer alltagsnahen digitalen Karte desselben Raums, zum Beispiel mit einem OpenStreetMap-Ausschnitt.
Dabei wird sichtbar, dass Karten je nach Zweck auswählen, vereinfachen und gewichten. In einem dritten Schritt beurteilen die Lernenden, welche Wirkung diese Auswahl hat: Wohin würde man gehen? Wo würde man länger bleiben? Welche Orte wirken wichtig? Welche Räume bleiben unsichtbar?
Reflexive Kartenkompetenz entwickeln
Der Mehrwert liegt also nicht in der bloßen Nutzung eines bekannten Spiels, sondern in einem präzisen fachlichen Zugriff: Pokémon GO wird als digitales Geomedium gelesen. Die Lernenden erkennen, dass Karten nicht nur Orientierung ermöglichen, sondern auch Raumwahrnehmung und Raumverhalten beeinflussen. Reflexive Kartenkompetenz bedeutet in diesem Zusammenhang, Karten nicht nur zu nutzen, sondern ihre Auswahl, Perspektive, Zweckbindung und Wirkung zu hinterfragen.
Ausgangspunkt sind wenige, lokal passende Materialien: ein Pokémon-GO-Kartenausschnitt aus dem Schulort oder einem den Lernenden vertrauten Ort, ein Vergleichsausschnitt desselben Raums aus OpenStreetMap sowie gegebenenfalls ein zweiter Pokémon-GO-Ausschnitt mit deutlich anderer Spielpunktdichte.
Besonders schüleraktivierend ist es, Pokémon-affine Lernende vorab zu bitten, der Lehrkraft Screenshots der Spielkarte aus dem eigenen Schul- oder Wohnumfeld zuzuschicken. Die Lehrkraft prüft die Materialien, wählt geeignete und datensensible Ausschnitte aus und stellt ihnen einen passenden OpenStreetMap-Ausschnitt gegenüber. Alternativ kann eine Pokémon-GO-affine Lehrkraft selbst einen Screenshot oder eine kurze Videosequenz erstellen.
Damit entsteht ein lebensweltbezogener Zugriff: Die Lernenden untersuchen nicht eine beliebige Beispielkarte, sondern einen Raum, den sie kennen. Gerade dadurch wird sichtbar, dass digitale Karten keine neutralen Abbilder sind. Sie wählen aus, heben bestimmte Orte hervor, lassen andere unscheinbar erscheinen und können Wege, Aufmerksamkeit und Aufenthaltsorte beeinflussen.
Einbettung in den Unterricht
Die Unterrichtseinheit ist für den Einsatz ab Klasse 8/9 konzipiert und auf eine Doppelstunde von etwa 90 Minuten angelegt. Sie verbindet Plenum, Partnerarbeit und Gruppenarbeit. Eigene Spielerfahrung der Lernenden ist hilfreich, aber nicht erforderlich. Entscheidend ist die angeleitete Analyse ausgewählter Kartenausschnitte.
Auf einen Blick:
Die Einheit knüpft an zentrale geographische Kompetenzen an: Karten auswerten, digitale Geomedien reflektieren und Räume als selektiv dargestellte beziehungsweise konstruierte Wirklichkeiten verstehen.
- Klassenstufe: ab Klasse 8/9
- Zeitumfang: Doppelstunde, ca. 90 Minuten
- Sozialformen: Plenum, Partnerarbeit, Gruppenarbeit
- Material: lokal ausgewählter Pokémon-GO-Kartenausschnitt, OpenStreetMap-Ausschnitt desselben Raums, ggf. zweiter Pokémon-GO-Ausschnitt oder kurze Videosequenz
- Technikbedarf: Beamer/Smartboard; eigenes Spielen durch Lernende ist nicht erforderlich
- Kompetenzschwerpunkt: Kartenkompetenz, reflexive Kartenarbeit, digitale Geomedien, räumliche Orientierung und Beurteilung
Fachlicher Schwerpunkt
Im Mittelpunkt stehen fünf miteinander verbundene Schritte: Karten beschreiben → Karten vergleichen → Kartenauswahl erklären → Kartenwirkung beurteilen → auf andere digitale Karten übertragen
- Digitale Karten beschreiben: Welche Informationen zeigt die Pokémon-GO-Karte?
- Kartendarstellungen vergleichen: Wie unterscheidet sich die Spielkarte von OpenStreetMap oder einer anderen Vergleichskarte?
- Kartenauswahl erklären: Welche Orte werden sichtbar, welche fehlen?
- Kartenwirkung beurteilen: Wie beeinflusst die Karte Raumwahrnehmung und Bewegung?
- Erkenntnisse übertragen: Wo begegnen ähnliche Auswahl- und Steuerungsprozesse in anderen digitalen Karten?
Die Lernenden arbeiten also nicht nur mit einer digitalen Karte. Sie untersuchen, wie diese Karte Raum konstruiert:
Die Schülerinnen und Schüler untersuchen Pokémon GO wie ein digitales Geomedium. Sie beschreiben die Spielkarte, analysieren die Verteilung von PokéStops und Arenen, vergleichen die Spielkarte mit einer alltagsnahen Kartendarstellung und reflektieren, wie digitale Karten Aufmerksamkeit und Verhalten steuern.
Auf diese Weise wird Kartenkompetenz nicht nur als Fähigkeit zum Kartenlesen verstanden. Die Lernenden erkennen, dass Karten bestimmte Zwecke erfüllen und dadurch auch Wirkungen erzeugen. Aus einer alltäglichen Spielkarte wird so ein fachlich präziser Zugang zu einer zentralen Einsicht geographischer Bildung: Karten sind Konstruktionen mit Wirkung.
Die Pokémon-GO-Karte zeigt keinen neutralen Stadtraum, sondern einen durch Daten, Spielziele und digitale Markierungen konstruierten Handlungsraum. Das ist gerade für Schülerinnen und Schüler relevant, weil sie auch außerhalb des Unterrichts vermutlich häufig mit digitalen Karten umgehen: in Navigations-Apps, ÖPNV-Apps, Social Media, Bewertungsplattformen oder Fitness-Apps.
- Einstieg: Eine digitale Spielkarte beschreiben. Die Lernenden betrachten einen lokalen Pokémon-GO-Kartenausschnitt und beschreiben, welche Karteninformationen sichtbar sind.
- Erarbeitung I: Pokémon-GO-Karte und OpenStreetMap vergleichen. Die Lernenden vergleichen beide Karten desselben Raums und benennen Gemeinsamkeiten, Unterschiede und Auslassungen.
- Erarbeitung II: PokéStops und Arenen als digitale Hotspots erklären. Die Lernenden untersuchen, welche Orte im Spiel besonders sichtbar werden und welche Raumwirkung daraus entsteht.
- Erarbeitung III: Kartenwirkung beurteilen. Die Lernenden erklären, wie die Spielkarte Wege, Aufenthaltsdauer, Treffpunkte und die Wahrnehmung von Orten beeinflussen kann.
- Sicherung und Transfer: Digitale Karten kritisch nutzen. Die Lernenden übertragen ihre Erkenntnisse auf andere digitale Karten, etwa Navigations-Apps, ÖPNV-Apps, Bewertungsplattformen oder Social-Media-Karten.
Materialien zum Download
Die konkrete Ausgestaltung der Stunde, Hinweise zur Materialauswahl sowie didaktische Erläuterungen werden in der Handreichung für Lehrkräfte dargestellt. Für die Arbeit der Lernenden steht außerdem eine Kopiervorlage bereit, die Kartenbeschreibung, Kartenvergleich, Kartenkritik, Kartenwirkung und Transfer systematisch anleitet.
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