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Gaming & Geography (Teil 2): Spielerische Annäherungen an Basiskonzepte und Kartenkompetenz in Zelda

Wie lassen sich klassische geographische Inhalte und Basiskonzepte in einer offenen Spielwelt sichtbar machen? Im zweiten Schritt unserer Reihe „Gaming & Geography“ gehen wir dieser Frage am Beispiel von „Zelda“ nach.

Warum bereichert Zelda den Geographieunterricht?

Virtueller Raum als handlungsleitende Struktur

The Legend of Zelda: Breath of the Wild lohnt sich für den Geographieunterricht, weil die Spielwelt grundlegende geographische Strukturen in einer Weise sichtbar macht, die sich systematisch analysieren lässt. Hyrule ist kein realistisches Abbild der Erde, aber ein in sich konsistenter, funktional gegliederter Raum: Relief, Vegetation, Gewässer, klimatische Bedingungen, Zugänglichkeiten und markante Orte prägen, wie Räume wahrgenommen, erschlossen und genutzt werden. Genau darin liegt der geographiedidaktische Reiz des Spiels: Raum erscheint nicht als Kulisse, sondern als handlungsleitende Struktur.

Fachliche Perspektiven anhand der Spielwelt erschließen

Für den Unterricht ist besonders ergiebig, dass sich an Breath of the Wild mehrere fachliche Perspektiven zugleich erschließen lassen. Die Spielwelt bietet unterschiedlich funktionale Räume, die Bewegung, Orientierung und Nutzung auf je eigene Weise prägen. Zugleich lässt sich an der Spielkarte sehr gut zeigen, dass Karten Informationen auswählen, vereinfachen und auf bestimmte Zwecke hin gestalten. Im Vergleich mit Atlas- oder digitalen Karten wird so sichtbar, dass kartographische Darstellungen nie neutral sind. Hinzu kommt, dass Umweltbedingungen wie Kälte, Hitze, Relief oder Gewässer Handlungsmöglichkeiten beeinflussen und Anpassungen erfordern. Gerade dadurch lassen sich grundlegende Mensch–Umwelt-Beziehungen anschaulich untersuchen.

Geographische Analyse am virtuellen Raum erproben

Der Mehrwert für den Unterricht liegt deshalb nicht in der bloßen Nutzung eines populären Spiels, sondern in der Möglichkeit, geographische Analyse an einem klar strukturierten, visuell dichten und funktional aufgebauten Raum zu erproben. Lernende beschreiben Räume, deuten Karten, analysieren Umweltbedingungen und reflektieren, welche Aspekte der Spielwelt auf reale Räume übertragbar sind und wo die Grenzen dieser Übertragung liegen. So entsteht ein Unterrichtszugang, der fachlich präzise ist und zentrale geographische Denk- und Arbeitsweisen schärft.

Ansatz der Unterrichtseinheit

Die hier vorgestellte Einheit setzt deshalb nicht auf freies Spielen, sondern auf die angeleitete Analyse ausgewählter Materialien. Gearbeitet wird mit vorbereiteten Screenshots, kurzen Videosequenzen und Kartenmaterial.

Ergänzt wird der Beitrag durch eine Handreichung für Lehrkräfte und eine Kopiervorlage für Lernende: Die Handreichung unterstützt bei Materialwahl, Unterrichtsverlauf und fachlicher Einordnung. Die Kopiervorlage strukturiert die Analyse von Raumgestaltung, Kartographie und Mensch–Umwelt-Beziehungen.

Einbettung in den Unterricht

Klassenstufe: ab Klasse 9
Zeitumfang: Doppelstunde (ca. 90 Minuten)
Sozialformen: Einzel-, Partner- und Gruppenarbeit
Material: vorbereitete Screenshots oder kurze Videosequenzen aus The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Spielkarte von Hyrule, Atlas, ggf. digitale Karte (z. B. Google Maps)

Im Mittelpunkt stehen drei miteinander verbundene geographische Perspektiven:

  • Räume als strukturierte und funktionale Systeme analysieren
  • Karten als Orientierungshilfe und als selektive Darstellungen untersuchen
  • Mensch-Umwelt-Beziehungen an konkreten Beispielen erschließen

Grundidee der Einheit

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen die Spielwelt Hyrule wie einen geographischen Raum:
Sie beschreiben Landschaftsmerkmale, analysieren Karten, vergleichen unterschiedliche Darstellungsformen und reflektieren, wie Umweltbedingungen Handlungsmöglichkeiten beeinflussen. Auf diese Weise werden zentrale geographische Denk- und Arbeitsweisen an einem anschaulichen Gegenstand erprobt.

Aufbau der Stunde

Die Einheit ist klar gegliedert:

  1. Einstieg: Einen digitalen Spielraum „lesen“ lernen
  2. Erarbeitung I: Räume beschreiben und ihre Funktion für das Handeln erklären
  3. Erarbeitung II: Spielkarte, Atlaskarte und digitale Karte vergleichen
  4. Erarbeitung III: Umweltbedingungen und Anpassung analysieren
  5. Sicherung und Transfer: Erkenntnisse auf reale Räume beziehen und reflektieren

Materialzugänge

Je nach Schwerpunkt kannst du mit unterschiedlichen Materialien arbeiten, welche in der Handreichung für Lehrkräfte unter Punkt 3 verlinkt sind:

  • Screenshots und Kartenausschnitte über die interaktive Karte von Zelda Dungeon
  • Ein Kurzvideo zu zentralen Facetten des Spiels
  • ein längeres Walkthrough ohne Kommentar, aus dem gezielt einzelne Sequenzen ausgewählt werden

So bleibt die Einheit flexibel und kann je nach Lerngruppe, Zeitbudget und fachlichem Fokus unterschiedlich akzentuiert werden.

Weiterführende Materialien

Die konkrete Ausgestaltung der Stunde, Hinweise zur Materialauswahl sowie didaktische Erläuterungen werden in der Handreichung für Lehrkräfte ausführlich und transparent dargestellt.
Für die Arbeit der Lernenden steht außerdem eine Kopiervorlage bereit, die die Analyse von Raumgestaltung, Kartographie und Mensch–Umwelt-Beziehungen systematisch anleitet.

 Überblick zur Serie „Gaming & Geography“

Teil 1: Videospiele als Gegenstand geographischer Bildung – Unterrichtsimpulse

Teil 2: Wie lassen sich offene Spielwelten zur Analyse von Raum und Mensch-Umwelt-Beziehungen nutzen? –> siehe Beitrag „Gaming & Geography (Teil 2): Spielerische Annäherungen an Basiskonzepte und Kartenkompetenz in Zelda“

Teil 3: Wie wird Stadt in digitalen Räumen als Ausdruck von Macht und Ungleichheit lesbar?

Teil 4: Wie können Spielkarten zur Förderung reflexiver Kartenkompetenz beitragen?

Digitale Spielräume machen sichtbar, dass Räume konstruiert, perspektivisch und wirkmächtig sind – eine Einsicht, die im Zentrum geographischer Bildung steht.

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