12. August 2026
Gaming & Geography (Teil 3): Was Pokémon GO über digitale Karten verrät
Digitale Karten zeigen nicht einfach Raum. Sie wählen aus, machen Orte sichtbar und lenken Verhalten. Am Beispiel von Pokémon GO untersuchen Schülerinnen und Schüler Karten als Konstruktionen mit Wirkung. So lässt sich im Unterricht reflexive Kartenkompetenz mit einem bekannten Spiel entwickeln.
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20. März 2026
Gaming & Geography (Teil 1): Videospiele als Gegenstand geographischer Bildung – Unterrichtsimpulse
Videospiele konstruieren Räume. Der Beitrag bietet als Einstieg in die Reihe „Gaming & Geography“ erste Impulse zum Einsatz von Videospielen im Geographieunterricht.
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Schlagworte: ab Klasse 5, Digitalität, Erdkunde, Geographie, Karten, Medienkompetenz, raumbezogene Handlung, Videospiele,
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