Alle zwei Jahre wird der Geschichtswettbewerb des Bundespräsidenten von der Körber-Stiftung ausgeschrieben. Dabei werden spannende Projekte von Schülerinnen und Schülern aus ganz Deutschland prämiert. Der Programmbereich Gesellschaftswissenschaften im Ernst Klett Verlag ist Partner des Geschichtswettbewerbs. Um euch einen Überblick zu verschaffen, welche Themen und Ansätze für ein solches Projekt möglich sind, stellen wir drei Beiträge aus der letztjährigen Bundespreisverleihung vor. Der zweite Teil der Serie ergründet das Potenzial von Spielen im Geschichtsunterricht und stellt ein vielversprechendes Onlineangebot vor.
Die Täufer von Münster als Brettspiel?
Liora Bühning, Paula Siegert und Tom Roden aus der 7. Klasse des Wilhelm-Hittorf-Gymnasiums in Münster haben einen unkonventionellen Zugang zum Wettbewerb gewählt. In ihrem Beitrag „Utopia – die Stadt der Täufer?“ haben sie ein Brettspiel entwickelt, in dem sich die Spielenden ins historische Münster des 16. Jahrhunderts versetzen können. Im Spiel können die Akteure als eine von drei historischen Personen starten und die Geschichte der Täuferbewegung in Münster spielerisch ergründen. Die drei Lernenden haben diesen bewegten Teil der Münsteraner Geschichte aufwändig recherchiert und in spielerischer Form aufbereitet. Durch die niedrigschwellige Darbietungsform können so auch Schülerinnen und Schüler für ein historisches Thema begeistert werden, die sich sonst nicht für (Stadt-)Geschichte interessieren.
Gründe fürs Mitmachen
Wir sprachen mit der betreuenden Tutorin Sophie Reinhart über die Teilnahme am Wettbewerb. Sie war bereits als Studentin Co-Tutorin und kennt den Wettbewerb daher schon seit dem Studium. Als ihre Siebtklässler sich für einen kreativen Zugang zum Thema entschieden haben, freute sie sich, erzählt uns die Geschichtslehrerin. Ein Aha-Moment war die Fertigstellung der Spielkonzeption: Danach war laut Reinhart klar, wenn die Gruppe nun viel Arbeit in die Recherche stecke, könne das funktionieren mit dem Spiel. Gemeinsam mit den Schülerinnen und Schülern und studentischen Co-Tutoren wäre die Arbeit am Thema eine großartige Erfahrung. Die Lehrerin betonte außerdem, dass die Ausschreibung eine tolle Möglichkeit sei, ins historisch-erforschende Lernen zu kommen und regionale oder biografische Themen zu recherchieren, für die im Curriculum kein Platz ist.
Sehen Sie hier das ganze Interview:

Erfahren Sie mehr über das Projekt der drei Siebtklässler:
Medientipp: Past Puzzle
Auch wenn die Zeit im Unterrichtsalltag für die Erfindung eines Brettspiels zu knapp sein dürfte, bergen Spiele im Geschichtsunterricht ein großes Potenzial. Es ist vor allem der Lebensweltbezug, der Schülerinnen und Schülern Geschichte in Form eines Spiels näherbringen kann. Laut KIM-Studie 2024 spielen 75% der Jugendlichen regelmäßig digitale Spiele auf dem Computer, der Konsole oder dem Handy. Formate mit geschichtlichem Bezug erfreuen sich großer Beliebtheit, man denke nur an die epochenübergreifende „Assassin‘s Creed“-Reihe oder mittelalterliche Strategiespiele wie „Stronghold“. Wie Filme beeinflussen Spiele die Art und Weise, wie wir erinnern und an was wir heute erinnern. Hier sei auf die Handreichung der Stiftung Digitale Spielekultur verwiesen. Die gemeinnützige und bundesweit agierende Stiftung geht auf eine Initiative des Deutschen Bundestages und der deutschen Games-Branche zurück.
Das Spiel
Einen schnellen, kurzweiligen und spielerischen Zugang zum „Spielen mit Geschichte“ bietet die Website Past Puzzle des Informatikers und Geschichtsfans Tom Seidel. Hierbei handelt es sich um ein Geschichtsrätsel, das jeden Tag in neuer Ausgabe erscheint. Ziel des Spiels ist es, zu vier historischen Ereignissen die passende Jahreszahl zu erraten. Der Clou: Alle vier Ereignisse haben sich in demselben Jahr ereignet. Diese vier Ereignisse haben in den meisten Fällen nichts miteinander zu tun (außer eben, dass sie sich in demselben Jahr ereignet haben). Sie werden durch zwei bis drei kurze Sätze beschrieben. Idealerweise hat man zum Schluss (oder vorher) vier Richtige. Dann folgt die Auflösung. Das Quiz ist an das beliebte Format „Wordle“ der New York Times angelehnt, bei dem man auf diese Weise Wörter erraten muss.
Schneller Einsatz im Unterricht
Im Unterricht kann das Quiz auf verschiedene Arten eingesetzt werden. Eine Möglichkeit ist der Einstieg in die Stunde und die Aktivierung der Schülerinnen und Schüler. Hierbei empfiehlt sich ein Einsatz in den höheren Klassen, wo Schülerinnen und Schüler bereits über ein recht umfangreiches epochenübergreifendes Sachwissen verfügen sollten. In Gruppenarbeit können z. B. im Sinne eines Wettbewerbs über mehrere Wochen hinweg Punkte gesammelt werden. Oder aber man lässt die Schülerinnen und Schüler selbst aktiv werden und ein solches Puzzle erstellen. Dieses kann den Bedarfen des aktuellen, eigenen Geschichtsunterrichts angepasst werden und etwa in Gruppenarbeit von den Schülerinnen und Schülern erarbeitet und anschließend in der Klasse durchgeführt werden. Die zu den Jahreszahlen passenden Texte können per Folie gezeigt und die Kacheln für die Zahlen auf der Tafel angezeichnet werden. Dadurch befassen sich die Schülerinnen und Schüler eingehender mit einem Jahr in der Geschichte, finden gemeinsam mitunter skurrile Fakten und können selbst kreativ werden.
Mehr zum Thema auf dem GeWi-Blog: Hier geht’s zum ersten Teil der Serie.
Hier findet ihr die Unterrichtsimpulse aus der letzten Edition.


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