Frau Czaja, Herr Dr. Beier, Sie haben beim PraxisdigitaliS-Wettbewerb für digitale Lehre in der Lehrkräfteausbildung in Sachsen 2023 den 1. Preis gewonnen. Können Sie Ihr Projekt kurz beschreiben?
Ausgezeichnet wurde unser Seminar „Escape from your classroom! Inklusion und Digitalisierung gemeinsam denken“, in dem Lehramtsstudierende eine anregende, innovative Lernumgebung entwickelten, genauer gesagt einen Bildungs-Escape Room zum Thema „Migration und Flucht“.
Ziel des Projektes war und ist es, Inklusion und Digitalisierung gemeinsam zu denken und Potentiale sowie Grenzen dieser Verschränkung zu reflektieren. Als Brückenkonzept hat sich dabei der Gamification-Ansatz bewährt. Den Studierenden wird ganzheitlich und praktisch vermittelt, wie Lernumgebungen so gestaltet werden können, dass sie auf heterogene Lernbedürfnisse adaptiert werden können. Dabei erweitern wir analoge Arbeitsmittel mit digitalen Medien und machen so differenzierte Zugänge zu Lerninhalten möglich.
Wie ist die Idee entstanden und wie kann man sich die Umsetzung vorstellen?
Die Idee, die Querschnittsthemen Inklusion und Digitalisierung zu verbinden, entstand auf Basis der Tatsache, dass das Lehramtsstudium sehr viele verengt gedachte Anforderungsbereiche mit sich bringt. Wir wollten dieser Fragmentierung nicht weiter Vorschub leisten und haben Potential in der Verschränkung der Themen erkannt. Dass konkret ein Escape Room entstehen würde, stellte sich erst im Laufe des Seminares heraus.
Das Seminar wurde so konzipiert, dass Studierende über mehrere Semester hinweg den Bildungs-Escape Room entwickeln, mit Schulklassen testen, verbessern und daran anschließend weitere didaktische Konzepte für so genannte „post-game activities“ entwerfen. Eine Besonderheit des Seminars ist dabei dessen kumulativer Charakter: In jedem Semester können die Studierenden an die bisherigen Produkte vorangegangener Seminarteilnehmer:innen anschließen und weitere Materialien entwickeln.
Wie können Lehrkräfte Escape-Rooms und andere „Gamification“-Elemente am besten in ihren alltäglichen Unterricht integrieren?
Spiele gehören unserer Erfahrung nach bereits in vielen Schulklassen zum Alltag und werden für das Lernen und Üben genutzt. Für inklusives Unterrichten ist es aus unserer Sicht jedoch besonders wichtig, auch kooperative und nicht nur kompetitive Spiele anzubieten.
Wir würden dafür plädieren, Lernende selbst dazu aufzurufen, eigene Escape Spiele oder auch einzelne Rätsel zu gestalten. Dabei sehen wir das „Rückwärtsdenken“ als großen Vorteil. Zunächst muss erörtert werden, was die Person, die den Raum betritt oder das Rätsel lösen soll, können muss und welche Kompetenzen zum Lösen nötig sind. So schult man Kreativität, Kooperation und den Perspektivwechsel.
Wie kann man komplexe Spiele wie einen Escape Room überhaupt mit vertretbarem Aufwand einsetzen?
In unserem konkreten Fall ist wichtig, dass Lehrkräfte weder die Ausgestaltung des Escape Rooms vornehmen müssen, noch dass es dazu einer großen Bandbreite an digitalen Medien benötigt: Wir bieten an, den Escape Room bei uns vor Ort in Dresden zu spielen, um dann fächerübergreifend auf die Themen aufbauen zu können, die dort verarbeitet werden.

Für eigene Escape Games können wir nur empfehlen, die Lernenden einzubeziehen. Erfahrungsgemäß sind die Schülerinnen und Schüler sehr fit in der Ausgestaltung und dem Lösen von Rätseln. Trotzdem ist nicht zu leugnen, dass die Entwicklung eines eigenen Escape Games Zeit und Engagement benötigt.
Ihr Escape-Room verbindet Migration, Inklusion und Digitalisierung. Wie bekommt man das unter einen Hut?
Dazu möchten wir vorab kurz die Geschichte des Escape Rooms erzählen: Die Spielenden verkörpern bei uns Mitarbeitende im Bundesamt für Migration und Flüchtlinge (BAMF), die dazu angehalten sind, in 60 Minuten wichtige Personenakten zu rekonstruieren, die bei einem Wasserrohrbruch beschädigt wurden. Ziel ist es, die verschiedenen Gründe für Migration und Flucht herauszuarbeiten und sich in die verschiedenen Personen hineinzuversetzen.
Der Escape Room bildet damit die Basis zur reflexiven, fächerübergreifenden Weiterarbeit an aktuellen Themen wie beispielsweise Klimakrise, Bildungsungleichheit, die Rolle der englischen Sprache, Gender und Diversity und so weiter. Dabei wurden Inklusion und Digitalisierung sowohl in der Ausgestaltung als auch auf der Inhaltsebene mitgedacht. Das heißt konkret: Wir schaffen durch digitale Medien inklusive Zugänge zu den Rätselinhalten. Zugleich ist das Thema des Escape Games selbst dazu geeignet, um anschließend im Unterricht über Inklusion ins Gespräch zu kommen.
Ein konkretes Beispiel wäre hier, dass im Spiel bestimmt Orte durch VR-Erlebnisse zugänglich gemacht werden können, die nicht nur für Menschen mit körperlichen Beeinträchtigungen schwer erreichbar sind. Wir reisen vor dem Hintergrund des Klimawandels beispielsweise virtuell auf die bedrohten Marshall Inseln.
Escape-Room-Ideen für den Unterricht: Ist das nicht möglicherweise etwas zu viel auf einmal für den Schulalltag?
Wir glauben, dass das durchaus Bestandteil eines typischen Schultages ist. Vielleicht nicht so vollumfänglich, wie im Spiel behandelt, aber Lehrkräfte sehen sich täglich mit einer heterogenen Schüler:innenschaft konfrontiert, müssen Material differenziert aufbereiten, dabei aktuelle Themen in den Blick nehmen und sind mehr und mehr dazu angehalten, digitale Medien einzubinden.
Wir erfinden das Rad nicht neu. Digitalisierung hat in Schule immer schon stattgefunden, zum Beispiel, wenn Medien genutzt werden, um bestimmte Dinge zu repräsentieren. Wir zeigen nur, wie vielfältig man digitale Medien einsetzen kann, wie Digitalisierung fernab eines Bildschirms funktionieren kann und wie damit die Lernenden in ihrer Diversität adressiert werden.
Wo und wie kann man Ihren Escape-Room denn erleben bzw. einsetzen?
Der Escape Room ist ein physischer Raum an der TU Dresden. Er wird zukünftig in der Ludwig-Ermold-Straße im zweiten Stock zu finden sein. Treten Sie bei Interesse gern an uns heran.
Escape-Room-Ideen für den Unterricht: Wohin soll die Reise noch gehen?
Im Zuge unserer Auszeichnung erhalten wir nun an der TU Dresden feste Räumlichkeiten, um unseren Escape Room zu implementieren. Diese Ausgestaltung wird im kommenden Semester gemeinsam mit Studierenden vollzogen. Anschließend sind wir bereit für interessierte Klassen zur Erprobung unseres Raumes. Zudem soll digitales Material erstellt und Lehrkräften zur Anschlussreflektion zur Verfügung gestellt werden.
Abschließend noch ein paar Worte zum ZLSB: Was macht die Arbeit dort so besonders?
Das ZLSB ist eine zentrale interdisziplinäre Einrichtung der TU Dresden mit rund 50 Beschäftigten. Es wirkt fakultätsübergreifend in der Koordination der Lehrer:innenbildung sowie in der Koordination von Lehrer:innenaus- und weiterbildungsangeboten an der TU Dresden. Dabei durchlaufen alle Lehramtsstudierenden aller Fächer und Schularten das ZLSB, ebenso wie Seiteneinsteigende und Lehrkräfte im Dienst. Gleichzeitig initiiert und koordiniert das ZLSB Forschungsvorhaben und Projekte im Bereich der Lehrkräftebildung, der Schul- und Berufsbildungsforschung. Besonders ist, dass wir hier multiprofessionell aufgestellt sind und in unseren verschiedenen Projekten immer wieder auch Anknüpfungspunkte und Kooperationsmöglichkeiten finden.







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