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Gaming & Geography (Teil 1): Videospiele als Gegenstand geographischer Bildung – Unterrichtsimpulse

Videospiele konstruieren Räume. Als analysierbare Raumordnungen eröffnen sie Potenziale für reflexive geographische Bildung.

Videospiele als Lernräume – Potenziale für den Geographieunterricht

Videospiele sind für viele Jugendliche selbstverständlich. Im Geographieunterricht tauchen sie bislang meist, wenn überhaupt, nur am Rand auf – dabei lassen sich an ihnen zentrale Fragen geographischer Bildung exemplarisch bearbeiten.
Mit diesem Beitrag startet eine vierteilige Reihe zu digitalen Spielwelten als Gegenstand geographischer Bildung. Bis zum Jahresende erscheinen drei weitere Beiträge, die das Thema exemplarisch vertiefen und konkrete Unterrichtszugänge vorstellen.
Digitale Spielwelten entwerfen eigenständige Raumordnungen. Sie modellieren Landschaften, strukturieren Städte, verteilen Ressourcen, definieren Zugänge und Grenzen. Wer spielt, orientiert sich, plant Wege, bewertet Standorte und reagiert auf räumliche Restriktionen. Räume werden dabei nicht abgebildet, sondern konstruiert. Genau darin liegt ihr didaktisches Potenzial.

Aktivierungsimpuls

In diesem Video siehst du ausgewählte Ausschnitte aus „The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom“. Gezeigt werden Landschaft, Bewegung im Gelände, Kartennutzung und Ressourcenumgang. Schau dir die Sequenz gerne aufmerksam an und notiere stichpunktartig, welche geographisch relevanten Aspekte du für dich erkennen kannst:

Achte gerne z.B. auf:

  • räumliche Strukturen und Gliederungen
  • Formen der Orientierung
  • Mensch-Umwelt-Bezüge
  • Steuerungswirkungen von Karten, Markierungen oder Interfaces
  • implizite Raumlogiken und Nutzungsordnungen

Deine Sammlung bildet die Grundlage für deine persönliche Lektüre der weiteren Blogbeiträge.

Raum nicht abbilden, sondern analysieren

Geographieunterricht fragt nicht nur, wie ein Raum aussieht, sondern wie er entsteht, genutzt wird und welche Interessen oder Leitbilder sich in ihm materialisieren. Spielwelten folgen gestalterischen und spielmechanischen Entscheidungen. Maßstab, Perspektive, Sichtbarkeit und Zugänglichkeit sind nicht neutral. Karten zeigen Ausschnitte. Marker lenken Aufmerksamkeit. Topographie beeinflusst Bewegung. Ressourcen erzeugen Zielpunkte. Raum erscheint hier als gestaltete Ordnung – und wird damit zum Analysegegenstand.

Spielräume als Reflexionsanlass

Wenn Lernende in digitalen Räumen handeln, entwickeln sie implizite Raumvorstellungen. Sie erkennen Höhenunterschiede als Hindernis, markieren Ziele, kalkulieren Wege oder reagieren auf Umweltbedingungen. Didaktisch produktiv wird das Spiel dort, wo diese Annahmen explizit gemacht werden:

  • Welche Strukturen sind funktional bedeutsam?
  • Welche Orte sind zugänglich – welche nicht?
  • Welche Umweltbedingungen wirken restriktiv?
  • Welche Handlungsoptionen legt das Interface nahe?

So werden Perspektivenwechsel, Analysefähigkeit und Kritikfähigkeit geschult – zentrale Kompetenzen geographischer Bildung.

Digitale Karten als Gegenstand geographischer Bildung

Digitale Spielwelten kommen kaum ohne Karten aus. Minikarten, Marker, Zoomstufen oder Schnellreiseoptionen strukturieren Wahrnehmung und Handeln. Diese Karten sind keine statischen Abbilder, sondern funktionale Interfaces: Sie verändern sich im Spielverlauf, reagieren auf Entscheidungen und machen bestimmte Aspekte des Raums sichtbar, während andere ausgeblendet bleiben.
Kartennutzung wird damit zu einem handlungsgebundenen Prozess. Maßstab, Perspektive und Auswahl sind nicht zufällig, sondern technisch gerahmt und folgen spezifischen Logiken. Digitale Karten stellen Raum nicht einfach dar – sie ordnen ihn, gewichten ihn und verknüpfen ihn mit konkreten Handlungsmöglichkeiten.
Auffällig ist zudem: In vielen Spielen ist erfolgreiches Agieren ohne Kartenkompetenz kaum möglich. Wer Ziele erreichen, Wege planen, Ressourcen finden oder Gefahren einschätzen will, muss Karten lesen, interpretieren und strategisch nutzen. Kartographisches Denken ist hier keine Zusatzqualifikation, sondern Voraussetzung für Spielkompetenz.

Bedeutung für den Geographieunterricht

Für den Geographieunterricht liegt darin ein doppelter Zugang. Einerseits können digitale Karten als Konstruktionen mit Steuerungswirkung analysiert werden. Andererseits wird sichtbar, dass Kartenkompetenz eine grundlegende Fähigkeit räumlicher Orientierung ist – auch jenseits schulischer Kontexte.
Mögliche Leitfragen sind:

  • Welche Ausschnitte des Raums werden sichtbar gemacht – welche nicht?
  • Welche Perspektive und welcher Maßstab prägen die Darstellung?
  • Welche Bewegungen oder Entscheidungen werden durch Markierungen nahegelegt?
  • Welche impliziten Ordnungen oder Prioritäten lassen sich erkennen?

So erweitert sich klassische Kartenarbeit um eine reflexive Dimension. Digitale Spielkarten bieten die Möglichkeit, Selektivität, Perspektivität und Wirkung von Karten konkret erfahrbar zu machen – und damit einen zentralen Baustein geographischer Bildung zu vertiefen.

Einbettung im Unterricht – drei Wege für die Praxis

Viele Lehrkräfte fragen sich zunächst, ob der Einsatz von Videospielen an der technischen Ausstattung scheitert. In der Praxis zeigt sich jedoch: Entscheidend ist nicht die Zahl der Endgeräte, sondern die didaktische Struktur. Digitale Spielwelten werden nicht „gespielt, weil sie motivieren“, sondern gezielt als Analysegegenstand genutzt. Dafür reichen oft einfache Mittel.
Im Folgenden findest du drei erprobte Zugänge, die sich flexibel in unterschiedliche Unterrichtssituationen integrieren lassen.

1. Spielszenen analysieren (rezeptiv-analytisch)

Hier arbeitest du mit vorab ausgewählten Let’s-Play- oder Walkthrough-Sequenzen . Das Spiel wird nicht live gesteuert, sondern als festes Material genutzt – vergleichbar mit einer Bildquelle oder einem kurzen Filmclip.

Technische Umsetzung

  • Laptop + Beamer genügen
  • Sequenzen vorab auswählen (30–120 Sekunden)
  • ggf. relevante Stellen markieren oder mehrfach zeigen

Methodisches Vorgehen

  • klare Beobachtungsaufträge vor der Sichtung formulieren
  • Sequenz ggf. ohne Ton, mit Standbild oder in verlangsamter Wiedergabe zeigen
  • gezielte Unterbrechungen für Zwischenfragen
  • Ergebnisse sichern (Tafel, digitales Padlet, strukturierte Tabelle)

Vorteil dieser Technik

  • volle Steuerung durch dich
  • gleiche Beobachtungsbasis für alle
  • hohe Fokussierung auf Analyse

Das Spiel bleibt hier konsequent Untersuchungsgegenstand.

2. Kurze Spielphasen einbauen (explorativ-strukturiert) – Schüler:innen spielen selbst

In diesem Setting übernehmen Lernende selbst temporär die Steuerung. Entscheidend ist die zeitliche und inhaltliche Begrenzung.

Technische Umsetzung

  • 1–2 Endgeräte reichen (Gruppenrotation möglich)
  • feste Spielzeit (z.B. 10 Minuten)
  • klar definierter Auftrag

Methodisches Vorgehen

  • Arbeitsauftrag vor dem Spielen klären (Beobachtungskriterien schriftlich festhalten)
  • Rollen in der Gruppe verteilen (Spieler/in, Beobachter/in, Protokoll)
  • Spielphase strikt begrenzen
  • anschließende Sicherung im Plenum

Wichtig: Nicht „frei spielen lassen“, sondern exploratives Handeln fachlich einhegen.

Typische Struktur

  1. Auftrag klären
  2. Spielphase
  3. Dokumentation
  4. Vergleich der Ergebnisse
  5. Abstraktion auf geographische Konzepte

3. Spielwelt im Plenum erkunden: Das Live Let’s Play (demonstrativ-interaktiv)

Hier steuerst du, eine erfahrene Person oder ein Schüler:innenexperte das Spiel live über Beamer o.ä.. Die Klasse analysiert und diskutiert in Echtzeit oder versetzt nach einem while-watching Auftrag.

Technische Umsetzung

  • ein Endgerät + Beamer
  • ggf. Controller weiterreichen
  • vorbereitete Spielsituation (nicht unbedingt improvisieren)

Methodisches Vorgehen

  • Beobachtungsauftrag vorab klären
  • bewusst langsam spielen
  • an Entscheidungsstellen stoppen
  • Klasse entscheiden lassen („Welchen Weg wählen wir?“)
  • Argumente sammeln und vergleichen

Dieses Setting erlaubt hohe fachliche Kontrolle bei gleichzeitig interaktiver Beteiligung. Entscheidungen können demokratisch abgestimmt oder argumentativ begründet werden.
Diese methodischen Schritte werden in den folgenden Beiträgen exemplarisch angewendet und transparent gemacht – anhand von The Legend of Zelda, Pokémon GO und Cyberpunk 2077.

Überblick zur Serie „Gaming & Geography“

Teil 1: Gaming & Geography (Teil 1): Videospiele als Gegenstand geographischer Bildung – Unterrichtsimpulse

Teil 2: Wie lassen sich offene Spielwelten zur Analyse von Raum und Mensch-Umwelt-Beziehungen nutzen? –> siehe Beitrag „Gaming & Geography (Teil 2): Spielerische Annäherungen an Basiskonzepte und Kartenkompetenz in Zelda“

Teil 3: Wie wird Stadt in digitalen Räumen als Ausdruck von Macht und Ungleichheit lesbar? –> siehe Beitrag „Gaming & Geography (Teil 3): Was Pokémon GO über digitale Karten verrät“

Teil 4: Wie können Spielkarten zur Förderung reflexiver Kartenkompetenz beitragen?

Digitale Spielräume machen sichtbar, dass Räume konstruiert, perspektivisch und wirkmächtig sind – eine Einsicht, die im Zentrum geographischer Bildung steht.

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Über den Autor

Dr. Michael Morawski

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