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Gaming & Geography (Teil 4): Wie wird Stadt in digitalen Räumen als Ausdruck von Macht und Ungleichheit lesbar?

Wem gehört die Stadt? In Night City analysieren Lernende, wie Stadtgestaltung Macht sichtbar macht, und prüfen den Transfer auf reale Städte.

Wem gehört die Stadt?

Wer prägt eine Stadt – und woran ist das im Raum erkennbar? An monumentalen Gebäuden und breiten Verkehrsachsen, an Zugangskontrollen, an gut ausgestatteten öffentlichen Räumen oder daran, wer bestimmte Orte nutzen kann? Cyberpunk 2077 überzeichnet solche Fragen in der fiktiven Megastadt Night City. Genau darin liegt der geographiedidaktische Reiz: Nicht das Spiel selbst steht im Mittelpunkt, sondern die Frage, wie Macht und räumliche Ungleichheit im Stadtbild sichtbar und diskutierbar werden.

Zwei Lebensrealitäten in einer Stadt

CD PROJEKT RED beschreibt eine Route von Kabuki nach Corpo Plaza ausdrücklich als Kontrast zweier Lebensrealitäten: Auf engem, dicht bebautem Straßenraum folgen breite Verkehrsachsen und von Konzernhochhäusern geprägte Stadträume. Diese Gegenüberstellung liefert den fachlichen Ausgangspunkt. Für die Kernstunde reichen zwei kontrastierende, inhaltlich unproblematische Standbilder. Die Lernenden beschreiben zunächst nur sichtbare Merkmale – etwa Bebauungsdichte, Gebäudehöhe, Straßenraum, Infrastruktur, Werbung sowie Zugangs- und Kontrollelemente – und vergleichen anschließend die beiden Darstellungen.

Macht als geographische Brille

Aus dem Vergleich entsteht die fachliche Erklärung: Welche Akteure scheinen einen Raum besonders zu prägen? Wo werden Zugänge erleichtert oder begrenzt? Welche Vorstellungen von Wohlstand, Sicherheit oder Prestige vermittelt die Gestaltung? Damit greift der Impuls das Basiskonzept Macht der Bildungsstandards für die Sek. II auf, das zwischen raumbezogener Gestaltungsmacht und Deutungsmacht unterscheidet. Wichtig ist die Trennung von Beobachtung und Deutung: Sichtbares wird beschrieben; Aussagen zu Macht oder Ungleichheit werden als begründete Interpretation formuliert und mit Materialbelegen abgesichert.

Von Night City zur realen Stadt

Der entscheidende Schritt ist der Transfer. Night City ist keine Prognose und kein realistisches Stadtmodell, sondern eine bewusst zugespitzte dystopische Konstruktion. Die Lernenden prüfen deshalb, welche Phänomene auch aus realen Städten bekannt sind – etwa sozialräumliche Differenzierung, ungleiche Infrastrukturausstattung, exklusive Wohn- und Geschäftsbereiche oder kontrollierte Räume – und benennen zugleich mindestens eine Grenze des Vergleichs. So wird aus der Spielwelt ein Anlass für ein begründetes geographisches Raumurteil.

Einbettung im Unterricht

Die zentrale Leitfrage lautet: Wie werden Macht und räumliche Ungleichheit im Stadtraum sichtbar?

Die Einheit ist für die Sekundarstufe II und eine Doppelstunde (ca. 90 Minuten) konzipiert. Eigene Spielerfahrung ist nicht erforderlich. Cyberpunk 2077 besitzt keine Jugendfreigabe; die Lernenden spielen nicht selbst. Für die Kernstunde werden ausschließlich zwei vorab ausgewählte, inhaltlich unproblematische Standbilder analysiert.

Auf einen Blick:

KlassenstufeZeitTechnikZielprodukt
Sekundarstufe II90 MinutenBeamer/Smartboard; kein Spielbegründetes Raumurteil

Unterrichtsvorschlag:

PhaseZeitKernauftrag
Einstieg10 Min.M1 und M2 gegenüberstellen; sichtbare Unterschiede sammeln – noch ohne Erklärung.
Vergleich20 Min.Architektur, Infrastruktur, öffentlicher Raum, Zugang/Kontrolle und Werbung systematisch vergleichen.
Erklärung20 Min.An mindestens drei Belegen erklären, wie räumliche Gestaltung Handlungsmöglichkeiten, Zugang und Kontrolle prägen kann.
Beurteilung20 Min.Vorstellungen von Wohlstand, Sicherheit oder Prestige sowie dargestellte räumliche Ungleichheit beurteilen.
Transfer & Sicherung20 Min.Parallele zu einem realen Stadtphänomen prüfen, Transfergrenze formulieren und Leitfrage als Raumurteil beantworten.

Materialempfehlung – konkret und ohne Suchaufwand

  • Kernmaterial (Pflicht): Für die gesamte 90-Minuten-Stunde reichen zwei offizielle, inhaltlich unproblematische CDPR-Standbilder aus dem Pressezentrum.
    • M1: „Cyberpunk2077_Mac_Street_View_CLEAN_EN.png“ – Straßenebene: Straßenraum, Verkehr, Werbung und Zugänglichkeit. Offizielle CDPR-Sammlung öffnen.
    • M2: „Cyberpunk2077_Mac_Night_City_at_Day_CLEAN_EN.png“ – Tagesansicht: Maßstab, Vertikalität, Infrastruktur und Repräsentation. Offizielle CDPR-Sammlung öffnen. In der Sammlung „Cyberpunk 2077 Ultimate Edition – Mac – screenshots“ jeweils nach dem exakten Dateinamen suchen. CDPR weist die Dateien nicht als Kabuki bzw. Corpo Plaza aus; sie werden daher neutral als kontrastierende Night-City-Ansichten verwendet.
  • Hintergrund für Lehrkräfte (kein Schülermaterial): CDPR-Route „Slums von Kabuki bis Corpo Plaza“ – die offizielle Beschreibung belegt den Kontrast von schmalen Gassen/engen Apartments zu breiten Straßen und Konzernhochhäusern.
  • Optionaler bewegter Raumimpuls Kabuki: „Die Rettungsaktion Teil 3“ – ab 03:20 („Kabuki: NCPD-Straßenkontrolle“) ca. 20-30 Sekunden beobachten. Unkommentiertes Gameplay; nur als kurzer Raumeindruck, nicht als Pflichtmaterial.
  • Optionale Vertiefung Konzernmilieu/Deutungsmacht: EurogamerGermany: „Die Konzernratte (Prolog)“ – 01:50-03:28 („Prolog – Der Konzerner“), deutsch kommentiert; ergänzender Kontext, kein Ersatz für M2.
  • Materialentscheidung: Für die Kernstunde werden nur M1 und M2 benötigt. Der Routentext dient der Vorbereitung; die Videos sind optional. Externe Videos vor dem Einsatz vollständig prüfen und ausschließlich kurze, gewaltfreie, jugendschutzkonforme Ausschnitte zeigen.
  • Kopiervorlage: separat beigefügt; Beschreiben → Vergleichen → Erklären → Beurteilen → Übertragen, mit Fachwort- und Satzhilfen.
  • Fachliche Quellen: DGfG (2024): Bildungsstandards Sek. II; USK: Cyberpunk 2077 – keine Jugendfreigabe
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